История Lineage 2 — это не только хроники, классы и эпики. Это ещё и история ошибок: одни баги ломали экономику серверов, другие позволяли захватывать замки без единого выстрела, третьи неофициально становились «фичами» и считались просто частью опыта старожилов. На частных серверах часть из них работает до сих пор — и многие игроки даже не догадываются, что их «секрет мастерства» это на самом деле опечатка в коде из 2004 года.
В этой статье разберём пять самых известных багов в истории Lineage 2 и один бонус — инцидент с утечкой логинов и паролей, который вошёл в историю как худший в плане безопасности. Все случаи опираются на материалы, давно публично разобранные комьюнити, в первую очередь самим Мастер Томой.
#1. Макрос в макросе — легальная автоохота (C2, 2004)
Когда: 11 августа 2004 года, корейские сервера. Хроника: C2.
До C2 любая автоматизация в Lineage 2 шла через запрещённые бот-программы — разработчики с ними воевали, периодически выкатывая баны и античит-проверки. Но в C2 NCsoft сами выкатили в игру систему макросов, призванную упростить рутинные действия: повторяющиеся атаки, использование расходников, переключение целей.
Самые внимательные пользователи быстро заметили: один макрос может запускать другой. А если макрос А запускает макрос Б, а макрос Б — снова макрос А, получается бесконечный цикл. Персонаж работает сам, без участия игрока, и формально никакой запрещённой программы не использует — просто пользуется встроенной игровой механикой.
Совпало это с введением системы Манора — производства ресурсов. Возможность круглосуточного легального фарма обрушила и без того нестабильную экономику серверов. РМТ-обороты выросли резко: персонажи фармили в одно лицо, спали и работали, а ресурсы и адена утекали на чёрный рынок.
NCsoft в итоге добавили проверку на зацикливание макроса, но к тому моменту сервер уже захлебнулся в притоке адены, ресурсов и тех самых «первых миллионеров», которые получили базовое преимущество, благодаря которому держались годами вперёд. Это первый случай в истории Lineage 2, когда легальная игровая фича сделала больше для роста РМТ, чем все «нелегальные» боты вместе взятые.
#2. Проход сквозь двустворчатые ворота замка (T4 Interlude)
Хроника: Interlude T4 и предположительно позже.
Один из самых элегантных багов в истории игры — захват замка без единой сломанной двери. Чтобы понять, как это работало, нужно немного про устройство клиента и сервера.
Что такое геодата и почему двери — особый случай
Геодата — это карта препятствий, которую сервер использует для определения возможных направлений движения из каждого квадрата на карте. Генерируется она заранее и только по статическим объектам: стенам, скалам, постоянным препятствиям.
С дверями проблема: они могут быть открыты, закрыты или сломаны. В геодате их зафиксировать нельзя — состояние динамическое. Поэтому сервер обрабатывает прохождение через двери отдельными алгоритмами: проверяет угол движения персонажа относительно плоскости двери, считает ортогональные проекции и решает, может ли игрок пройти.
Для одностворчатых дверей это работало корректно. Под каким углом ты бы ни пересекал дверь, алгоритм понимал: если она закрыта, пройти нельзя.
Где сломался алгоритм
Проблема возникла с двустворчатыми воротами замка. Разработчики опирались на простую логику: «пересечь дверь, двигаясь параллельно ей, невозможно». Это правда. Но при этом они не учли, что сами створки имеют толщину — у них есть торцы. И между створками двустворчатых ворот, даже без видимого зазора, существует условный «центр».
Если игрок шёл точно по центру между створок строго перпендикулярно воротам, алгоритм начинал считать его движение относительно торцов створок, а не их основных плоскостей. По торцам персонаж двигался по касательной — а такое движение алгоритм трактовал как «параллельное двери, дальше проверки можно не выполнять, всё равно пройти нельзя».
Только пройти как раз можно было — по самому центру.
В результате игрок зажимал движение строго на ворота, попадал в нужный пиксель и спокойно проходил насквозь. Дальше — стандартная процедура захвата пустого замка, без единого выстрела по дверям и без шумной осады.
Этот баг особенно ценился на Interlude серверах: цена замка с фермой и налогами в Interlude была огромной, а возможность забрать его без боя превращала тактическую игру в чистый эксплоит.
#3. Заточка на cost — путь к 85 левелу скилла
Хроника: T4 Interlude.
С появлением заточки умений в T4 связан, пожалуй, самый долгоживущий баг в истории игры. На многих фришардах он работает до сих пор, и часть игроков считает это не багом, а «опытом и пониманием игры».
Как должна была работать заточка
При заточке умения растёт его уровень. У бафов это критично: чем выше уровень эффекта, тем выше резист к Кэнселу — шанс, что цель противника сорвёт твой баф.
Логика разработчиков: уровень умения должен расти каждые три уровня заточки. То есть:
- Заточил скилл на +1 → 76-й уровень умения.
- На +4 → 77-й уровень.
- На +7 → 78-й уровень.
- И так далее до максимума на +30 — это 85-й уровень.
Этот шаг в три заточки появился по простой причине: изначально NCsoft планировали 10 уровней заточки и каждую — на отдельный уровень умения. Потом решили расширить систему до 30 уровней заточки, но 85-й уровень умения остался потолком. Чтобы не упереться в потолок раньше времени, рост умения растянули по три заточки.
В чём ошибка
Когда расширяли систему, забыли поправить таблицу для одного варианта заточки — на стоимость (cost). Для cost остались старые значения: один уровень умения на одну заточку.
В результате при заточке на cost:
- На +1 → 76-й уровень умения.
- На +2 → 77-й.
- На +10 → 85-й уровень, максимальный возможный.
Игроки, знающие про баг, точили исключительно на cost и уже на +10 получали максимальный резист к Кэнселу. Все остальные, кто точил «классически» — на время, на шанс или на эффект, — для того же результата должны были доводить заточку до +30, что по затратам и шансам несравнимо.
Бонусный курьёз на +11
Поскольку значений в таблице оставалось всего 10, на +11 заточка переходила к следующему слоту, где было записано значение нового скилла, заточенного на +1 — то есть снова 76-й уровень. И опять начинала расти по одному уровню за заточку. На +21 — то же самое.
То есть оптимальная стратегия абьюза была: точить только до +10 на cost. Дальше любая дополнительная заточка ухудшала характеристики.
Это, пожалуй, лучший пример того, как халатность разработчиков на годы вперёд превратилась в часть PvP-меты.
#4. Майт и Кэнсел — баг Check Magic 2 (C4)
Хроника: C4.
На C4 на офе долго ходил слух: «мобы не умеют кидать Кэнсел» или «Майт реально защищает от Кэнсела». На самом деле верно было второе — но не потому, что Майт был задуман как защита, а потому что в коде новой версии игры была опечатка в проверке.
Как работает Cancel и проверки скиллов
У каждого умения в Lineage 2 есть Abnormal Type — категория эффекта, которая определяет стак и замену с другими бафами. У Майта Abnormal Type — PA_UP (Physical Attack Up), его числовое значение — 0.
Когда моб собирается кинуть Cancel, он сначала проверяет цель — нет ли там эффектов, при которых атака не нужна. До C4 у мобов была одна проверка — Check Magic — на наличие Silence (значение Abnormal Type — 38). Алгоритм запрашивал у моба «по какому Abnormal Type проверять?», получал 38, искал такой эффект на игроке. Есть — Cancel не кастуется.
Где сломалось в C4
В C4 разработчики усложнили интеллект двух конкретных мобов, добавив им вторую проверку — Check Magic 2 — на наличие эффекта Bleed. И в сам скилл Cancel прописали обращение к этой второй проверке.
Дальше произошло следующее. Скилл Cancel начал использоваться всеми мобами, включая старых. Алгоритм при кастe запрашивал у моба «что у тебя записано для Check Magic 2?». У двух новых мобов был ответ — Bleed. У всех остальных мобов этой записи не было. Алгоритм получал «ничего» и подставлял значение по умолчанию — 0.
А 0 — это Abnormal Type Physical Attack Up. То есть Майт.
В результате старые мобы перед каждым Cancel проверяли цель на наличие Майта. Есть Майт — Cancel не кастуется. То есть Майт буквально защищал от Cancel от всех мобов C4, кроме тех двух, которым проверку обновили на Bleed.
На офе этот баг быстро пофиксили. Но в сеть утекла тестовая версия C4, и на её основе строилось большинство C4-сборок для частных серверов. Поэтому на фришардах баг живёт уже два десятка лет, и значительная часть игроков считает Майт реально полезным бафом против рейдовых мобов с Cancel.
#5. Композитный доспех в Prelude — 400 миллионов адены за вечер
Когда: 24 сентября 2003 года, корейские сервера OB. Обновление: Prelude.
Самый громкий баг с экономическими последствиями произошёл буквально за неделю до релиза Lineage 2. И повлиял даже на акции NCsoft.
Что добавили в Prelude
В обновлении в Люксоре открылись продажи предметов C-grade. Покупались они не за адену, а за C-Crystal — кристаллы, получить которые можно было только кристаллизацией других предметов C-grade. Стоимость C-кристаллов на чёрном рынке была огромной, и владельцы кристаллов внезапно стали самыми обеспеченными игроками сервера.
Параллельно с этим в Prelude впервые ввели систему квестов на профессии, поэтому крафтеров с второй профессией на серверах было катастрофически мало — буквально по 3–4 на сервер.
В чём была ошибка
Игроки обнаружили: если купить в Люксоре композитный доспех за C-кристаллы и тут же разбить его на кристаллы, кристаллов получается примерно в два раза больше, чем было потрачено на покупку. Бесконечный цикл: купил, кристаллизовал, удвоил, снова купил.
За несколько часов самые упорные игроки накручивали около 400 миллионов адены. Курс на чёрном рынке в Prelude составлял ~$100 за миллион — то есть выходило до $40 000 виртуальной валюты на персонажа. Часть предметов распределялась внутри кланов, остальное выставлялось на рынок по запредельным ценам.
Реакция NCsoft
26 сентября, через два дня, NCsoft экстренно выпустила патч и временно убрала из Люксора неверно оценённые предметы. В саппорт пришли тысячи писем с требованием конфисковать незаконные предметы или провести полный вайп.
NCsoft заявила, что никакого массового абуза не было: благодаря малому числу C-crafter им «удалось провести тщательное расследование», и были забанены ровно 12 аккаунтов. Игроки, которые показывали через скриншоты, что у других участников за эти двое суток внезапно появились предметы стоимостью более $600, получали в ответ обвинения в «лжи и заговоре против компании».
Контекст у такой реакции был простой: на следующей неделе игра выходила в релиз. Любая публичная неуверенность в безопасности экономики могла обрушить продажи подписок. NCsoft нужно было любой ценой закрыть тему — и они закрыли её банами 12 аккаунтов и официальными опровержениями.
Бонус: утечка логинов 11 мая 2005 — худший инцидент по безопасности
Этот случай не баг в самой игре, поэтому в основной топ-5 он не входит. Но по последствиям он опередил всё, что было до и после.
11 мая 2005, корейские сервера. Очередной патч, и в нём — отсутствие шифрования для части файлов клиента. Простой просмотр одного файла раскрывал логины и пароли игроков.
Для тех, кто играл с домашнего ПК, ситуация была не критична. Но в Корее подавляющее большинство игроков сидели в компьютерных клубах — а это сотни и тысячи аккаунтов на каждом ПК клуба. После патча на этих клубных машинах оказались доступны учётные данные десятков тысяч игроков. Последовала массовая волна взломов, которой Lineage 2 не знала ни до, ни после.
NCsoft заявила пострадавшим, что «ничего не может поделать». Игроки подали коллективный иск, и в итоге компания обязалась выплатить компенсацию — примерно 3,5 ежемесячных подписки. На фоне реальных потерь персонажей и предметов это выглядело как насмешка, но юридически дело было закрыто именно так.
Итог
Пять багов выше — это не курьёзы, а часть генетики Lineage 2. Макросы в макросе сформировали культуру 24/7-фарма и косвенно — рост РМТ. Двустворчатые ворота показали, что геодата и логика мира — не одно и то же. Заточка на cost годами влияла на PvP-мету и доход кланов от продажи бафов. Майт против Кэнсела до сих пор живёт на фришардах как «фича». А история с композитным доспехом в Prelude показала, как корпоративные интересы могут перевесить честное расследование — за неделю до релиза игры.
Если интересует, как развивались сами хроники Lineage 2, где зародились эти механики и почему именно Interlude стал «золотым стандартом» — есть отдельный материал про историю хроник от C1 до Interlude. А свежие проекты, на которых живут многие из этих багов и сегодня — в каталоге новых серверов L2GM.




